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G.D'Anna Casa Editrice Play Arena

Play Arena
Corso di educazione fisica per la scuola secondaria di primo grado

G.D'Anna Casa Editrice

Destinatari: Scuola Secondaria 1° Grado
Anno di pubblicazione: 2024


Corso di scienze motorie per la secondaria di primo grado. Un percorso di gamification per imparare giocando e sviluppare life skills, con sfide, orientamento e attività di cittadinanza digitale.

Questo corso accompagna lo studente nella conoscenza di sé, delle proprie life skills e delle proprie abilità motorie e sportive attraverso esperienze didattiche di gioco. Le schede di orientamento con videointerviste suggeriscono agli studenti percorsi di studio e opportunità professionali legati al mondo dello sport e del benessere, offrendo punti di vista inusuali.

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Play Arena

Il corso

IL PROGETTO
  • Gamification

    la Play Arena è un ambiente cartaceo e virtuale in cui si propongono attività di gioco da svolgere in classe e in palestra, mettendo in collegamento tutti i capitoli del volume. Per risolvere ogni gioco la classe deve
    raccogliere gli indizi presenti in ogni capitolo, segnalati da un’evidenziazione azzurra e da un’icona geometrica: attenzione però, perché alcuni indizi potrebbero portare fuori strada! La classe che risolve tutti i giochi di un capitolo ottiene una key; chi risolve tutti i giochi del volume raccoglierà le key utili per ottenere il premio (virtuale) finale.

  • Orientamento

    testi e videointerviste dedicate ai professionisti del mondo dello sport, del benessere e della salute; indicazioni pratiche per intraprendere una carriera professionale nei box Se volessi fare...; compiti di realtà e schede per l’auto-orientamento per la compilazione del Portfolio orientativo e personale delle competenze online.

  • Cittadini digitali

    alla fine di ogni modulo sono presenti attività di interazione con le app di Intelligenza Artificiale (IA) dedicate al fact checking, al pensiero critico e allo sviluppo della creatività degli studenti.

STRUMENTI DIDATTICI
  • Life Skills

    percorsi per lo sviluppo della consapevolezza, del pensiero critico e delle capacità decisionali; esercizi e giochi che richiedono strategie di problem solving e una stretta collaborazione fra compagni, aiutando a sviluppare fiducia reciproca ed empatia.

  • Competenze

    attività, giochi ed esercizi da svolgere in palestra per lo sviluppo delle abilità e delle competenze disciplinari e trasversali.

  • Didattica inclusiva

    i box Alert! in caratteri ad alta leggibilità fanno il punto sui concetti più importanti spiegati nel capitolo; mappe e sintesi in caratteri ad alta leggibilità alla fine di ogni capitolo. 

  • Orientamento

    • All'interno dell'espansione online delle Risorse per l'insegnante la Guida all'orientamento per l'insegnante.
    • Il portale dedicato all’orientamento (> vai al portale):
    - videointerviste a professionisti di vari ambiti lavorativi, corredate da questionari di autovalutazione e schede informative su sbocchi/dati occupazionali/percorsi formativi relativi al settore di riferimento;
    - Guida all’orientamento per lo studente, completa di indicazioni e materiali per lo sviluppo delle competenze di autovalutazione e autoesplorazione;
    - Strumenti: link, articoli, riviste e Quaderni della Ricerca Loescher sul tema dell’orientamento.
    • Il webinar di formazione gratuito Costruire moduli di didattica orientativa: materiali e strumenti di lavoro di Impellizzieri Rebecca, Dibenedetto Annarita (> iscriviti e segui il webinar)

IL MULTIMEDIALE
  • Libro in digitale interattivo

    (piattaforma myLIM) il libro in digitale comprensivo di tutti i contenuti integrativi e interattivi fruibile anche offline. Per il docente, disponibile su chiavetta USB.

  • Videointerviste

    ai professionisti del mondo sportivo e del benessere; video dedicati agli schemi motori elementari, all’alimentazione e ai temi della salute; nuovi video dedicati ai fondamentali degli sport principali.

  • Videoanimazioni

    dei fondamentali individuali degli sport principali.

  • PDF

    con le istruzioni per lo svolgimento dei giochi.

  • Mappe concettuali e sintesi

    degli sport presenti nel volume.

  • Compiti di realtà

    PDF per la compilazione del Portfolio orientativo e personale delle competenze.

  • Oggetti virtuali

    presenti nella Play Arena per lo svolgimento e il completamento dei vari giochi.

  • Aumento

    Vuoi “aumentare” le potenzialità del libro di testo? Scansiona con il tuo smartphone o tablet i codici QR stampati sulle pagine e rileva le risorse digitali associate. 
    > maggiori informazioni

  • Sports Science in English from A to Z:

    minisito con materiali di supporto alla metodologia CLIL.

  • Allenati

    piattaforma online con esercizi interattivi in autovalutazione per il ripasso, il recupero e il consolidamento. 
    > vai al sito

  • Edusport

    (vai al portale) il portale web della G. D’Anna Casa editrice dedicato all’Educazione fisica, al benessere della persona, al mondo dello Sport a 360°.

  • APPunti di anatomia

    applicazione che propone video e contenuti multimediali per esplorare i principali sistemi e apparati del corpo umano.
    > maggior informazioni

  • FaiDaTest e FaiDaTest plus

    FaiDaTest è la piattaforma per il docente che permette di compilare, modificare e stampare verifiche personalizzate.
    > vai al sito
    > vai ai tutorial
    FaiDaTest plus è una piattaforma ricca di esercizi, fruibile online da qualsiasi dispositivo. Il docente può creare in pochi passaggi verifiche in formato digitale da assegnare in modo rapido ai suoi studenti tramite link o game pin.
    > vai al sito
    > vai ai tutorial

Booktrailer di presentazione del corso



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